M国认为它实行的是宏观控制的社会市场经济,既反对经济上的自由放任,又反对把经济统紧管死,而要将个人的自由创造和社会进步的原则结合起来。它建立比较完善的社会保障制度,覆盖全体人民,实现社会公平。该国采取的现代市场经济模式是( )
A.美国模式 | B.日本模式 | C.法国模式 | D.德国模式 |
经济学中有个“博傻理论”:即使人们已经完全清楚某物已经估价过高,但还是会购买它。这样似乎很傻,但是因为该物的价格仍在上涨,人们坚信一定会有更大的傻瓜来接手。只要存在这样的大傻瓜,自己就将是赢家。这说明
①市场调节存在弊端
②消费心理有时决定商品的价格
③市场是一种有效的资源配置方式
④国家加强宏观调控的必要性
A.①② | B.①④ | C.②③ | D.③④ |
假设原先1台电脑与6部手机的价值量相等,现在生产电脑的社会劳动生产率提高2倍,而生产手机的社会必要劳动时间缩短50%,其他条件不变,则现在1台电脑与 部手机的价值量相等。
A.36 | B.1.5 | C.8 | D.6 |
某商品的社会劳动生产率提高后其需求曲线出现了图1到图2的变化。这一变化
有可能导致
①该商品的互补品需求量可能增加
②该商品由生活必需品变为高档耐用品
③该商品的替代品需求量可能增加
④该商品由高档耐用品变为生活必需品
A.①② | B.②③ | C.③④ | D.①④ |
观察图政务微博的出现()
①增加了公民政治权利和自由
②畅通了公民政治参与的渠道
③创新了政府社会管理方式
④形成了监考的网络舆论环境
A. | ①③ | B. | ②④ | C. | ②③ | D. | ①④ |
微博,微信,微电影等"微"事物不断出现,"微时代"带来大变革。回答问题。
1.顺应"网络微时代" 对 "微文化"的需求,某公司设计人员充分发挥智能手机触摸屏的优势,针对当代人内心的童趣及强烈的角色感,成功开发了一款休闲益智游戏。使人们利用零散的时间就能顺手玩上几分钟。目前该游戏全球下载量超过7亿次,为这家原来仅有12名员工、一度濒临破产的公司在两年时间里赚进500欧元,创造了移动游戏领域的神话该够公司成功的主要原因是()
A. | 融入创意元素增加商品的使用价值 |
B. | 用创新劳动提高文化商品的价值量 |
C. | 把满足消费者需求作为企业经营的目的 |
D. | 依靠新颖的设计形成自身竞争优势 |
2.根据上题材料,该游戏成功开发体现了()
①认识是适应实践活动需要而产生的
②人得认识能力的高低决定实践水平
③认识过程是个螺旋式上升的过程
④实践活动是有目的的能动性的活动
A. | ①③ | B. | ①④ | C. | ②③ | D. | ②④ |